Mission Pack - L'Envolée vers le NordObjectif * Trouver un moyen d'échapper au Dévoreur de Siège
* Aider les Âmes à s'échapper
* Atteindre les montagnes en évitant les Charrs
Bonus 1. S'échapper en moins de 10mn
2. Découvrir les 7 lieux où Gwen aurait pu se cacher pour échapper aux Charrs
3. Réussir à aider les âmes à s'échapper au premier essai
CarteGwenOyez, oyez, braves gens, la triste existence de Gwen. Il est des personnes, comme ça, qui n'ont pas de bol, c'est de naissance... eh bien elle en fait partie. Il paraît que certaines informations contenues dans le résumé de sa vie sont fausses, saurez-vous les retrouver ?
* A sa naissance, ses parents voulaient un garçon. Ils avaient déjà décidé du prénom, Goren, et décidèrent que Gwen, après tout, ça ressemblait un peu ;
* Sa mère, Sarah, l'herboriste du village, vit en sa fille un moyen de réaliser son rêve de toujours, devenir artiste. Elle l'inscrivit aux cours de solfège et lui acheta une flûte. Gwen avait alors 5 ans ;
* A 9 ans, Gwen jouait toujours comme une quiche. Son professeur de musique ne voulait plus entendre parler d'elle et la refusa à ses cours ;
* A 10 ans, son monde était sur le point de changer. Adelbern recrutait des héros et Ascalon était sur le pied de guerre. Gwen voyait passer beaucoup de nouveaux aventuriers, tentant de les amadouer avec sa flûte. Un G/M lvl 3 ki roxx lui cassa sa flûte et la jeta dans la rivière.
* Inconsolable, la gamine demanda à tous les passants de lui ramener sa flûte. Après en avoir reçu plusieurs centaines de milliers, satisfaite d'elle, elle se mit à suivre tout le monde à la trace, jouant une version tout à fait méconnaissable de Sur le pooooont d'Ascalooooooon, on y danseuuh on y danseuuuh...
* Quoi de dramatique là-dedans me direz-vous ? Ahah ! Mêmes si vous avez été jusque là insensibles aux malheurs de la gamine, sortez les mouchoirs. L'attaque des Charrs amena la Grande Fournaise qui réduisit Ascalon à néant. Ses habitants furent massacrés par les Charrs, que même la flûte de Gwen ne pût ramener à la vie. Elle fut faite prisonnière (Gwen, pas la flûte, suivez donc un peu) comme beaucoup de jeunes ascaloniens et réduite en esclavage.
* Sept longues années de travaux forcés et de maltraitances en découlèrent. Gwen dut déplacer des rochers faisant 10 fois sa taille, piocher des heures d'affilée sous un soleil brûlant, préparer les carpaccios de mandragores pour ses Maîtres.
* Gwen trouva finalement un moyen de s'évader. Alors que les Charrs lui faisaient creuser un tunnel sous une colline, Gwen, à force de coups de pioche enragés, finit par entrevoir des rayons de soleil de l'autre côté : la sortie ! Terminant de creuser la dernière rangée de rochers, elle finit par s'enfuir à toutes jambes... pour tomber nez-à-nez sur un campement Charr de l'autre côté de la colline...
* Revanchards, les Charrs la condamnèrent à les distraire une dernière fois, dans une arène qui n'est pas sans rappeller les jeux du cirque à l'époque Romaine...
ArmeVous commencez la mission sans arme dans les mains, et n'espérez pas que Gwen soit une experte en arts martiaux ! Non, vous ne pourrez pas faire un uppercut à un Charr qui fait 2 fois votre taille. Toute la mission s'effectuera sans arme, ou presque... Vous aurez tout de même des pierres de temps en temps, que vous pourrez balancer sur vos ennemis.
CompétencesBon, autant dire que vous commencerez avec quasiment que dalle, mais Gwen sait lire et c'est déjà pas mal, puisque ça vous permettra d'étudier des manuscrits, et d'apprendre par là-même de nouvelles compétences au fur et à mesure de votre progression.
Deux compétences ne peuvent pas s'activer tout le temps: Jet de pierre nécessite que vous ayez ramassé une pierre, et Camouflage vous permet de vous dissimuler dans les ombres pour être invisible aux yeux de vos ennemis, mais à certains endroits seulement.
Fuite
30
Pose de combat. Pendant 10 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite.
Jet de pierre
3/4
Compétence. Vous lancez une pierre sur votre cible. Si elle fait mouche, la cible ennemie est assommée et frappée d'infirmité pendant 10 secondes.
Camouflage
1
Transformation. Lorsque vous êtes caché, les ennemis ne peuvent ni vous voir, ni vous cibler pendant 60 secondes.
Simulation de mort
1/4
300
Transformation. Vous faites le mort et les ennemis cessent de vous attaquer. Cette compétence prend fin lorsque vous bougez.
Illusion de hâte
5
1
5
Enchantement. Pendant 10 secondes, vous ne souffrez plus d'infirmité et vous vous déplacez 33% plus vite. Lorsque l'illusion de hâte prend fin, vous souffrez d'infirmité pendant 15 secondes. (caractéristique : magie de l'illusion)
Fardeau partagé
10
2
25
Maléfice d'élite. Pendant 21 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis à proximité se déplacent 25% moins vite. (caractéristique : magie de l'illusion)
Distorsion
5
5
Pose de combat. Pendant 4 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Quand vous bloquez une attaque de cette manière, soit vous perdez 2 points d'énergie, soit la Distorsion prend fin. (caractéristique : magie de l'illusion)
La somme de toutes les peurs
10
2
10
Maléfice. Pendant 17 secondes, la cible ennemie se déplace, attaque et lance des sorts 20% moins vite. (caractéristique : magie de l'illusion)